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Dossier 16/12/2013

Les jeux vidéo, objets pédagogiques non identifiés

Considéré au mieux comme un loisir, au pire comme un passe-temps sans intérêt et abrutissant, le jeu vidéo est pourtant devenu une activité de masse qu’il est difficile d’ignorer, même dans le milieu de l’éducation. Depuis le début des années 2000, plusieurs études tendent à monter à quel point ils offrent de nombreux avantages.

Sur le plan cognitif, il est à présent établi que le jeu vidéo améliore l’acuité visuelle et la coordination œil main. Mieux encore, la pratique régulière permettrait l’augmentation de la matière grise dans l’hippocampe, le cervelet et le lobe frontal, régions responsables de la mémoire mais aussi des performances motrices, de la navigation dans l’espace et surtout de l’organisation stratégique. Pour ce qui est des capacités mises en place pendant les phases de jeu, ces dernières sont aussi très utiles pour le domaine éducatif. Certains jeux difficiles, comme les Die and retry, sont basés sur des cycles d’essais infructueux faisant monter les joueurs en compétence jusqu’à la réussite, ce qui leur permet d’avoir moins d’appréhension face à l’échec. Enfin, les jeux de stratégie obligent à penser sur des problèmes à échelle variable, du plus petit (diriger ses unités sur un champ de bataille) au plus grand (conquérir tout un empire).

Des jeux sérieux

Les jeux vidéo ont donc d’importants atouts mais dans quelles conditions peuvent-ils être utilisés ? Pour Julien Llanas, spécialiste des questions de jeux et d’éducation, il faut avant tout éviter l’edutainment, un mot valise désignant des jeux vidéo éducatifs figés, peu motivants pour les élèves ; ces derniers ne sont finalement que des cours ou des exercices recouverts d’un léger vernis ludique. Pour Julien Llanas, les jeux doivent rester des jeux, avec leur attrait et leur promesse d’immersion afin que les élèves ne se sentent pas piégés par un programme déguisé. Pour cela, il préconise de créer des jeux dits « sérieux » en faisant collaborer enseignants et game designers, comme par exemple le jeu Donjons & Radon, jeu de rôle parodiant le fameux Donjons & Dragons, et permettant aux élèves de faire appel à leurs connaissances en chimie pour vaincre leurs ennemis.

Il est aussi possible d’utiliser des jeux commerciaux déjà existants en les adaptant au cours. Certains de ces produits s’y prêtent bien comme par exemple Minecraft, qualifié de jeu « bac à sable » puisqu’il permet d’interagir et de modeler l’environnement. Ce type de jeu dit ouvert permet de nombreuses expérimentations de la part des joueurs qui peuvent par exemple créer des mécanismes utilisant la gravité ou bien construire et simuler de véritables systèmes informatiques. Un autre jeu comme Kerbal space program offre aux joueurs une simulation de vol spatial qui, sans atteindre les niveaux de complexité des vrais vols, demande de comprendre plusieurs principes de physique afin de faire décoller des fusées ou organiser un rendez-vous orbital.

Gamifier l’enseignement ?

Reste que l’introduction de ce genre de jeux au sein d’un système éducatif présente encore de nombreuses difficultés. Les professeurs doivent être formés et des moyens investis afin d’équiper les classes et de libérer du temps. Face à ces difficultés, une méthode alternative est elle aussi en train d’émerger : la gamification de l’enseignement. À défaut d’utiliser les jeux vidéo comme outils, les enseignants peuvent récupérer certains éléments afin de les intégrer dans leur pédagogie. Ainsi certaines mécaniques comme le score, la progression en niveaux ou bien le déblocage d’achievement (trophées couronnant une réussite dans une catégorie bien précise) peuvent être réemployées dans l’enseignement. Mais leur utilisation peut être considérée comme un gadget supplémentaire pour élever artificiellement l’intérêt des élèves.
Voilà pourquoi la game designer Kathy Sierra a élaboré une méthode d’utilisation de la gamification. Pour elle, cet outil doit surtout être utilisé pour des activités demandant moins de technicité ou de créativité et donc les plus démotivantes. Les achievements doivent aussi être attribués de façon aléatoire afin de ne pas faire entrer l’étudiant dans un cycle de transaction du type « je gagne tant si j’apprends tant ». Enfin, elle proscrit l’utilisation de la gamification pour les tâches complexes, les tâches créatrices et celles demandant beaucoup de concentration comme la lecture ; en effet, de nombreuses études montrent que plus ce genre d’activités sont couronnées de récompenses, moins le travail suivant est bon.

Bref, l’introduction du jeu vidéo et de ses mécaniques au sein du système éducatif est encore largement expérimentale, d’autant que tous les jeux ne se valent pas et que leurs bénéfices sur le cerveau demande encore de nombreuses années de recherches avant d’être confirmés. Mais ce loisir a incontestablement gagné un nouveau statut : celui d’objet pédagogique non identifié.


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