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Entretien 27/06/2016

L’empowerment créatif selon Nils Aziosmanoff

Nils Aziosmanoff, président du Cube
Nils Aziosmanoff* est président du Cube, Centre de création numérique à Issy-les-Moulineaux. Depuis sa création en 2001, le Cube s’est donné pour mission à la fois de s’engager auprès des artistes défricheurs de nouvelles formes d’expression (le Prix Cube en a été le témoin encore cette année) et de donner des pistes d'appropriation de la pratique numérique créative à destination d'un public toujours plus large.
Dans le cadre de notre dossier « Tous Créateurs ? », nous avons recueilli son point de vue sur l’évolution des pratiques amateurs. Interview.

Qu'est-ce qui a changé pour le créateur amateur avec le développement des
usages numériques ?


Depuis trente ans, la démocratisation des moyens numériques a considérablement augmenté les capacités de création et de diffusion. Par exemple, grâce à des logiciels performants chacun peut aujourd’hui composer et enregistrer une musique, fabriquer des sons, piloter des instruments virtuels et partager ses créations dans le monde entier grâce aux plateformes et aux réseaux sociaux. C’est toute la chaine de valeur, de la conception aux modes de consommation, qui est transformée. Avec l’arrivée de la blockchain, le dernier maillon va s’opérer, celui de la vente directe, du producteur au consommateur sans passer par un intermédiaire.

Le numérique augmente donc les possibilités d’expression et de partage, et cet « empowerment créatif » favorise la diversité et le maillage des cultures. Le niveau global des amateurs augmente également grâce à une émulation plus intense. Il y a trente ans, les jeunes apprenaient à jouer d’un instrument, aujourd’hui ils en ont plusieurs et pratiquent différents styles musicaux, parce que le numérique les a mis au contact d’une diversité culturelle beaucoup plus grande. Ce phénomène va encore s’amplifier avec les dynamiques d’inter créativité issues des makers, du do it yourself et de la production collaborative.

Comment les artistes intègrent-ils, dans leurs oeuvres, ce potentiel d'interaction avec leur public ?

L’interaction est un élément presque constitutif de la création numérique, parce qu’on peut créer des systèmes sensibles et intelligents qui réagissent au comportement du public. L’artiste ne crée plus une œuvre fermée, figée, linéaire, il crée un système qui génère l’œuvre en flux. Avec les technologies de captation, d’analyse et d’interprétation de données, l’œuvre prend vie et devient autonome. Elle peut voir, entendre, sentir, réagir et dialoguer. Elle devient relationnelle, participative, empathique et comportementale. C’est une révolution majeure dans la création.

Par exemple, le compositeur Roland Cahen a développé un dispositif qui génère en temps réel une musique à partir de différents paramètres : les interactions avec le public, les sons captés, les données provenant de sa mémoire virtuelle ou du flux d’Internet. L’œuvre devient une sorte de créature organique qui vit avec son environnement, et qui fait du spectateur un élément constitutif de ce qu’elle produit. L’artiste devient ici une sorte de démiurge dont le rôle est d’assembler les bons ingrédients d’une expérience générée en temps réel. L’engagement du spectateur dans sa relation avec l’oeuvre devient donc un élément clé du résultat final. Cela lui donne même une responsabilité, celle de contribuer, s’impliquer et interroger ce processus de créativité dont il est partie prenante.



Quelles sont les réactions du côté des institutions ? Quelle place donner à ces oeuvres ?

Comme dans beaucoup de domaines, l’institution est figée dans les modèles traditionnels. Elle ne comprend pas la portée de la disruption à l’œuvre dans le champ des arts numériques. Elle se réfugie derrière un prêt à penser simpliste et moralisateur : « restons à distance, car il ne faudrait pas tomber dans la fascination pour les nouvelles technologies ! ». Elle disait la même chose il y a un siècle avec l’apparition du cinéma qu’elle qualifiait avec dédain de « théâtre filmé », soit un sous produit du théâtre. Elle ne percevait pas à quel point le cinéma allait révolutionner la manière de raconter le monde. Méliès, qui a produit plus de 500 films, parlait de « voyages vers l’impossible », car grâce aux effets spéciaux on pouvait tout à coup aller sur la lune, et représenter les imaginaires les plus fous. Il est d’ailleurs amusant de voir que Google s’attaque aujourd’hui aux « technologies de l’impossible » qui vont transformer le réel avec les objets et environnements intelligents.

L’art numérique est né il y a plus de trente ans, en même temps que le jeu vidéo. Toutes disciplines confondues, il renouvelle la création à la croisée des arts, des sciences et des technologies. Par exemple, le spectacle vivant utilise des décors virtuels qui se synchronisent parfaitement à l’action sur scène. Mais ce n’est là que le sommet visible de l’iceberg. L’intelligence artificielle, la big data, la robotique, la réalité augmentée, les réseaux sociaux, les biotechnologies ou encore les nanotechnologies sont pour les artistes des moyens d’investir de nouvelles dimensions du réel. Ils créent des expériences inédites reposant sur des processus cognitifs d’interaction et d’empathie.

Dans le monde entier cette création est foisonnante, elle rencontre un public de plus en plus nombreux et familier des usages numériques. Mais pour que cette création puisse s’épanouir, il lui faut des lieux adaptés, des passerelles qui stimulent les échanges interdisciplinaires et favorisent les porosités et les hybridations. Car c’est toujours dans la rencontre que la nouveauté apparaît, ce que le numérique permet de décupler par les multiples liens qu’il permet.

C’est une véritable révolution culturelle, et je suis souvent étonné du manque de vision des institutions sur ce sujet, on continue de penser en silo alors que l’interdisciplinarité et le chaos créatif sont de puissants moteurs du renouveau culturel. La création numérique bouscule le monde de l'art "officiel" et ouvre de nouveaux terrains de jeu, notamment en associant le public, l'exploitation de datas et l'usage d'IA.

Quel rapport aurons-nous avec la création artistique dans les prochaines années, selon vous ?

Les arts numériques et le design vont modifier notre rapport au monde en révélant de nouvelles dimensions du réel. En repoussant les limites de notre capacité à indexer, analyser, modéliser et prédire le réel, de l’infiniment petit à l’infiniment grand, les technologies vont nous pousser à élargir nos territoires de sens. Le mouvement amorcé d’hyper machinisation de l’activité humaine peut paradoxalement s’avérer fécond, car en investissant massivement nos vies, les technologies nous pousseront à mieux investir notre humanité, le « connais toi toi même ».

Si la photographie a détrôné la peinture réaliste dans sa capacité à représenter le réel, cette concurrence déloyale a poussé les beaux-arts vers des voies de recherche plus abstraites, comme l’impressionnisme ou les modernes qui s’attaquèrent alors à l’expérience sensible du réel. On s’est ainsi rapproché un peu plus de l’essence de l’être, ce que le philosophe appelle « l’âme de la statue ».

Au siècle dernier, la convergence de la mécanisation industrielle et des arts portait la promesse de rendre « le beau accessible à tous », en faisant de l’esthétique pour tous un levier d’élévation humaine. De cette vision est né le design, présent dans tous les foyers. Aujourd’hui, avec la convergence de la création numérique, de la production collaborative et des makers, chacun de nous va devenir un créateur producteur. Cette dynamique place l’altérité et l’inter créativité au cœur du jeu social. Nous allons passer du concept du beau pour tous à celui du beau par tous. Cet empowerment va provoquer une révolution culturelle et économique d’une intensité sans précédent. Nous devons saisir cette chance avec confiance et audace.

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* Nils Aziosmanoff est Président du Cube , centre de création numérique qui compte parmi les plus réputés d’Europe, ouvert en 2001 à Issy-les-Moulineaux.
Il a commencé sa carrière comme musicien de jazz, a dirigé le conservatoire de Musique et de Danse de Jouy-en-Josas tout en enseignant la micro informatique musicale à l’Institut National de l’Audiovisuel (INA) et à l’Institut International de l’Image et du Son (IIIS). Il crée ART3000 en 1988, association pionnière en France dans le domaine des arts numériques, qui a notamment organisé ISEA2000 (International Symposium on Electronic Arts) avec 30 pays participants.
Lauréat d’HEC Challenge+, il a participé à la création de plusieurs entreprises innovantes, et co anime deux médias auxquels participent de nombreuses personnalités et experts du monde numérique : « Les Rendez-vous du Futur » (plus de 100 émissions) et « La Revue du Cube » (110 contributeurs).



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