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Focus 14/06/2016

Les machinimas : des détournements de jeux vidéo ludiques... ou politiques !

Dans la jungle de Calais, Zimako raconte comment il a "rêvé" et ouvert son école. Extrait de Heroic Makers vs Heroic Land, réalisé par Isabelle Arvers avec le moteur de jeu Moviestorm à partir de photos et d’interviews.
Au départ plutôt réservés aux gamers et aux programmeurs, ces détournements que sont les machinimas ont progressivement séduit un plus large public. Depuis 2007, des créateurs s'en emparent pour fabriquer des univers esthétiques ou narratifs et réaliser de courtes vidéos d'animation 3D. Isabelle Arvers, spécialiste du genre, est elle-même auteur de Heroic Makers vs Heroic Land, monde virtuel qui se concrétise en deux machinimas réalisés dans et sur la jungle de Calais. En écho de notre dossier "Tous créateurs ?", elle évoque pour notre site partenaire Culture Mobile (avec une version plus longue de l'entretien) l'histoire de ce nouveau medium et quelques-unes des réalisations qui l'ont marquée.

Culture Mobile : Pour commencer, pouvez-vous nous rappeler ce qu’est un machinima ?

Isabelle Arvers : Un machinima est un film conçu à l’intérieur d’un environnement virtuel en 3D et en temps réel. Le mot machinima provient de la contraction des mots machine et cinéma. Il existe plusieurs techniques de réalisation. La plus simple consiste à enregistrer des séquences de jeux, à les monter, en les sonorisant et en rajoutant des dialogues. Des logiciels comme Machinimation, Moviestorm, Muvizu ont été spécifiquement conçus pour réaliser des machinimas : ils intègrent un moteur de jeux et un logiciel de montage. La plupart des machinimas sont des films courts et peuvent être humoristiques, narratifs, expérimentaux ou artistiques. Tous les genres audiovisuels sont revisités : du talk show au documentaire en passant par les vidéo clips.

Vous venez de présenter récemment à la Kingston University de Londres deux machinimas, qualifiés par le site Makery de “machinimadocs”, dans lequel vous intégrez des photos réalisés dans ladite jungle de Calais. Est-ce une pratique courante ?

Utiliser les jeux vidéo comme moyen de documentation du réel n'est pas nouveau. Il y a une dizaine d'années, Eddo Stern avec sa série des «End games» avait déjà utilisé cette technique pour permettre au public d'expérimenter physiquement des événements tels que «Waco résurrection». Par ailleurs, le mouvement des newsgames initié par Gonzalo Frasca avec le jeu 12 september utilise aussi la notion de jeu vidéo pour impliquer le public dans la compréhension des événements. Enfin, Bernhard Drax a utilisé le monde virtuel Second Life pour faire des reportages politiques, comme Virtual Guantanamo, un machinima sur le camp de Guantanamo.


Les machinimas comportant un engagement social ou politique sont-ils répandus ? Et quel est leur impact ?

Ils ne sont pas très répandus. Cependant c'est grâce à l’un des premiers machinimas politiques que j'ai eu envie de m'y intéresser en 2005. Il s'agit de The French Democracy, un film réalisé par Alex Chan avec le jeu The Movies sur les émeutes dans les banlieues au Nord de Paris. Réalisé en six jours pour donner une voix aux sans voix dans les médias, le film a ensuite été téléchargé 40.000 fois en un mois ; les médias américains s'y sont intéressés et ont interviewé son auteur.


Prenons un peu de recul. Qu’il s’agisse de machinimas d’artistes ou d’amateurs, de divertissement ou plus politiques, quand et comment est né ce genre ?

Le mot "machinima" n’apparaît qu’en 1998. Mais le premier film du genre, Diary of a camper, est créé à partir du jeu de guerre Quake dès 1996 par le groupe américain The Rangers. L’origine de ces créations, c’est la possibilité donnée à tous d’enregistrer les parties de jeu, voire de les monter et d’ajouter des dialogues. Le mouvement naît donc chez les joueurs et les développeurs et va progressivement s’ouvrir à un plus large public dans les années 2000. L’industrie du jeu va en effet intégrer ces pratiques dans des jeux tels les Sims 2 ou The Movies : gestion des caméras et des lumières, montage virtuel etc. Puis les logiciels dédiés vont se développer. Avec eux naît une nouvelle génération de réalisateurs qui se sentent plus proches de l’univers du cinéma ou de l’animation que des jeux vidéo.

Le machinima est-il aujourd’hui une pratique amateur répandue, permettant à tous de se servir de sa passion du jeu vidéo pour s’exprimer. Reprend-il les codes du court métrage ou développe-t-il de nouvelles écritures ?

Lors de la Mostravideo de Belo Horizonte au Brésil une question m'a été posée par une personne du public : «Y a t-il une narration propre aux machinimas ? Comment le fait d'être dans un jeu vidéo influence le message, l'histoire, les codes de narration ?»… Cette question m'a permis de réaliser que le machinima était encore un moyen d'expression récent qui ne fait qu'emprunter leurs codes au cinéma et à la la vidéo, et qu'on en est encore à l'aube de ce qu'il pourrait devenir.
Son avenir ne réside pas forcément dans un mode de narration linéaire mais peut-être plus dans une mise en espace, dans l'hybridation avec d'autres formes : la peinture, la sculpture, l'installation in situ, le déplacement de perspectives, l'interaction (cf. le travail de l'artiste Balthazar Auxietre et ses installations de cinéma interactif ou encore l'installation interactive Hôtel de Benjamin Nuel dans laquelle on se promène dans les backstages d'un jeu vidéo). Cette question de l'installation in situ d'œuvres réalisées à partir de machinimas et de leur mise en espace me semble une piste intéressante, en particulier pour des formes plus liées aux arts vivants.
Le machinima peut en effet être utilisé en live pour passer d'un espace virtuel à la création d'un espace physique projeté qui peut alors être habité physiquement par des danseurs ou performeurs. C'est ce qui est au cœur du projet Bazin, imaginé avec le danseur Tidiani Ndiaye, un spectacle de danse et de machinimas où la projection de machinimas va créer un espace pour les corps au travers de l'interface de danse et de projection que sera le tissu bazin. Dans Cross by, une autre création à venir au Théâtre des Salins en novembre prochain, avec la pianiste Nathalie Négro, nous allons utiliser les images projetées de machinimas pour immerger le public dans un espace contemplatif.

Il existe une chaîne dédiée aux machinimas sur YouTube. Quelle est leur audience et quels en sont les plus vus ?

La chaîne Machinima.com sur Youtube a un peu plus de 12 millions d'abonnés, mais elle ne présente que 10 ou 15 % de machinimas. La plupart de ces programmes sont liés à l'actualité du jeu vidéo. Les frères Debevoise, issus du monde de l'animation, ont racheté ce site communautaire à ses créateurs et l'ont transformé en un espace de promotion de la chaîne Youtube. On est plus dans le monde corporate que dans un lieu dédié aux films conçus à partir de jeu vidéo.

Les artistes, que pour le coup on pourrait qualifier de “professionnels” par rapport aux amateurs dont nous avons parlé avant, se sont-ils emparés du mode machinima ?

Si les dix premières années ont vu se développer les formes les plus narratives, des films plus expérimentaux ou artistiques sont apparus au milieu des années 2000. Sans doute grâce à l'émergence de Second Life, de logiciels dédiés à la création de machinimas comme Moviestorm, Machinimation ou Muvizu, de jeux comme les SIMS ou The Movies qui ont permis une démocratisation de ce nouveau genre dans les sphères artistiques. La partie la plus technique du machinima étant simplifiée, la création s'est ouverte aux non gamers et non-développeurs. A partir de 2007, des artistes comme Jon Rafman avec Codes of Honnor, ou Palle Torsson avec Free Fall, ont fait entrer le machinima dans le monde de l'art contemporain. Plus récemment, Finding Fanon de Larry Achiampong et David Blandy utilise l'univers du jeu GTA pour développer la pensée de Frantz Fanon.
Aujourd'hui la liste des artistes qui utilisent le jeu comme médium est longue et j'ai moi-même conçu plusieurs expositions dans le cadre de galeries d'art. Une grande exposition de machinima – Game Video Art, a survey – est actuellement en cours à Milan dans le cadre de la Triennale du Design.


Les commentaires

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Alexandre Marcel
Alexandre Marcel 09/01/2020 20:08:59

J'adore cette chaine Youtube ! Elle est vraiment sympa.


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