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Entretien 18/12/2019

« La réalité virtuelle provoque des émotions très puissantes qui aident les patients à affronter leur traumatisme »

Le chercheur et psychiatre Albert "Skip" Rizzo, pionnier des usages thérapeutiques de la réalité virtuelle.
La réalité virtuelle peut aider à soigner des patients atteints de divers troubles mentaux, notamment de stress post-traumatique. Le psychiatre et chercheur Albert "Skip" Rizzo est un pionnier de ces usages. Il a développé le programme "Bravemind" pour aider les militaires de retours des fronts afghans et irakiens. Rencontre.

Un quart de la population mondiale souffrira au moins une fois dans sa vie de trouble psychologique, selon les chiffres de l’OMS . Face à ce problème de santé publique, le corps médical s’est trouvé un allié inattendu : la réalité virtuelle. L’utilisation de cette technologie par les psychiatres n’est pas tout à fait nouvelle mais elle a explosé depuis 2016 avec l’arrivée des casques Oculus et Vive qui l’ont rendue plus abordable, tant pour les praticiens que pour les patients.
Le chercheur et psychiatre Albert « Skip » Rizzo n’a pas attendu le rachat d’Oculus par Facebook en 2014 pour s’intéresser aux bienfaits médicaux de la réalité virtuelle. Depuis plus de 20 ans, ce pionnier travaille au sein de l’Institut de technologies créatives (ICT) de l’université de Californie du Sud (USC). En partie financé par l’armée américaine, un des programmes du centre, « Bravemind » , vient en aide aux militaires de retour des fronts irakiens ou afghans atteints de syndrome post-traumatique. Un casque sur la tête, le vétéran est replongé dans un blindé patrouillant dans le désert, devant les étals d’un petit marché ou dans les rues de Bagdad – là où il a vécu un événement qui l’a traumatisé. Le déroulé du scénario est contrôlé par le médecin. Avec la même méthodologie mais dans un autre contexte, la réalité virtuelle vient aussi en aide à des civils, comme dans le traitement de la dépression, d’Alzheimer ou encore de l’alcoolisme.

A quel moment avez-vous réalisé que la réalité virtuelle pouvait avoir une utilité médicale ?
Skip Rizzo - Au début des années 1990, il y a eu plusieurs éléments déclencheurs. Jusque-là, je travaillais en clinique avec des patients ayant subi des traumatismes cérébraux. J'étais très frustré par les limites des outils que nous avions à disposition pour aider ces personnes à recouvrer leurs fonctions cognitives. J'avais entendu à la radio une interview du chercheur et philosophe Jaron Lanier , un des pionniers de la réalité virtuelle. Il avait participé à la création d’un des premiers systèmes de réalité virtuelle. A cette époque, déjà, je m'intéressais à la manière dont les jeux vidéo pouvaient aider les patients : j’utilisais dès 1992 le jeu SimCity, sur une vieille console Nintendo, pour améliorer leur implication dans leur rééducation. J'avais en tête qu'en immergeant une personne à l'intérieur d'une simulation, on pourrait mieux l'aider à retrouver ses capacités à réfléchir normalement.
Quand je suis arrivé à l'université de Californie du Sud en 1995, j'ai pu collaborer avec des chercheurs en informatique qui avaient l'équipement et les capacités pour bâtir des environnements en réalité virtuelle et les tester de façon scientifique et rigoureuse. Nous avons par exemple créé des systèmes pour aider les enfants qui souffraient de trouble de l'attention, en les plaçant dans une salle de classe virtuelle. Le souci, c'est qu'au milieu des années 1990, la technologie était extrêmement chère et finalement pas très bonne.

Comment avez-vous réussi à convaincre la communauté scientifique que des technologies issues du jeu vidéo pouvaient être utilisées à des fins plus sérieuses ?
Il faut faire la distinction entre deux mouvements. Le premier, c'est l'émergence de ce que l'on appelle les "serious game", l'idée qu'un jeu vidéo peut être utilisé pour faire travailler son cerveau ou améliorer sa mémoire, dépassant le simple divertissement. Ces logiciels ont pris de l’ampleur depuis une quinzaine d’années.
D'un autre côté, il y a la question de la réalité virtuelle, dont l'utilisation peut n’avoir aucun rapport avec la sphère vidéoludique. Depuis les années 2000, il est accepté que cette technologie puisse améliorer l’état de certains patients. En 2004, on a lancé notre programme « Bravemind » , qui vient en aide aux vétérans atteints du syndrome post-traumatique (Post-Traumatic Stress Disorder, PTSD, ou Trouble de Stress Post-Traumatique, TSPT en français, ndlr). Cinq ans plus tard, il était utilisé par plus de 100 cliniques, alors même que l'équipement coûtait 15 000 €. Mais il répondait à un besoin urgent : soigner les militaires.


Vidéo promotionnelle du programme

Quel a été le point de départ de « Bravemind » ?
Nous n’étions pas les premiers à explorer la dimension thérapeutique de la réalité virtuelle. En 1999, des chercheurs avaient créé un scénario centré sur la guerre du Vietnam pour prouver l'utilité de la réalité virtuelle dans le traitement des TSPT. Notre approche se base sur une méthodologie dont l’efficacité est démontrée depuis longtemps : la thérapie d'exposition.
Classiquement, il s'agit de faire revivre à un patient par l'imagination un événement qui l'a traumatisé. Dans un lieu où il se sent en sécurité, on l’expose de façon répétée à un souvenir très douloureux. Il apprend à ne plus l’éviter ni le refouler mais à l’affronter et, peu à peu, l’intensité qui entoure ce souvenir diminue. La réalité virtuelle est un moyen d'impliquer le patient de façon plus intense que l'imaginaire ou le souvenir. Plus contrôlée aussi, dans la mesure où le médecin maîtrise le scénario.
Au début des années 2000, un autre travail essentiel, mené avec les victimes du 11-Septembre, a montré que l'on pouvait avoir de très bons résultats avec la réalité virtuelle dans l’amélioration voire la guérison des TSPT. « Bravemind » s’appuie sur tout ça mais à une échelle beaucoup plus importante. Notre programme couvre de nombreux scénarios, en Afghanistan et en Irak. Aujourd'hui, nous avons 14 mondes, allant d'un petit village afghan à une base militaire montagneuse en passant par un marché d'une ville irakienne. A la demande de l'état-major, nous avons aussi fait évoluer notre concept pour pouvoir traiter les victimes de traumatismes sexuels à l'intérieur de l'armée.


Skip Rizzo fait une démonstration de "Bravemind", montrant notamment comment le médecin peut faire évoluer la simulation en temps réel.

Est-ce que vous avez l'intention, notamment sur cette question des violences sexuelles, de permettre à des civils d'en bénéficier ?
Quand nous avons commencé à travailler sur ce programme, nous nous sommes rendu compte que la grande majorité de ces traumatismes n’avaient pas lieu en Irak ou en Afghanistan, mais aux États-Unis, dans les bases militaires ou les villes voisines. De fait, nous avons dû créer de nouveaux environnements, comme une petite ville américaine typique, avec des bars, des allées, des voitures, des chambres de motel ou encore des bureaux... Dans la simulation, nous plaçons le patient dans l'un de ces endroits et nous ajustons le scénario pour qu'il retrouve les stimuli vécus au moment du traumatisme sexuel, mais sans avoir à le revivre.
Je pense que cette approche peut être prolongée hors du cadre militaire, par exemple pour des professions amenées à vivre des moments traumatiques dans des environnements urbains et assez communs, comme les pompiers, les ambulanciers. Par contre, ce sera beaucoup plus compliqué de traiter les traumatismes survenus pendant l'enfance. Ils ont souvent un caractère unique, qu’il nous serait difficile de reproduire.

Vous avez travaillé sur une simulation après les attentats du 13-Novembre à Paris et au Stade de France. Finalement, ce programme n'a jamais vu le jour. Pourquoi ?
Nous avons collaboré là-dessus avec des personnes de l'IUT de Laval, en Mayenne, qui est en pointe sur la réalité virtuelle. Ils avaient modélisé le Bataclan. Mais nous n'avons pas eu les financements nécessaires pour aller plus loin. C'est dommage parce qu'il n'y avait que quatre ou cinq lieux à créer : la salle de concerts et les bars où les attaques ont eu lieu. Ç a n'aurait pas été très compliqué.

Ces dernières années, de nombreuses start-up ont lancé des applications d'automédication en réalité virtuelle. Est-ce que vous y voyez un risque ?
C'est sûr qu’il y a eu un boom depuis 2016 et l'arrivée des casques comme l'Oculus et le Vive. Pendant 20 ans, il n’a du y avoir que quatre ou cinq entreprises intéressées par ce marché... Aujourd’hui, on trouve toutes sortes d’applications pour aider les usagers de la réalité virtuelle à méditer. Ça peut avoir des effets positifs. Les gens ont toujours eu recours à des auxiliaires pour les aider à se relaxer, que ce soit des enregistrements audio ou des images. Des études ont prouvé que dans certains cas, cette automédication par la réalité virtuelle pouvait être efficace, comme dans le traitement du vertige ou pour les personnes qui angoissent à l’idée de parler en public. Ces phobies touchent tout le monde et s'entraîner à les surmonter ne peut pas faire de mal. Pour autant, la plupart du temps ces applications n'ont pas de fondement scientifique.
Mais s’il s’agit de problèmes plus graves, la thérapie doit être encadrée par un médecin professionnel et formé à cette technologie, que ce soit au moment du diagnostic ou lors du recours à la réalité virtuelle pendant le traitement. Par exemple, on peut aider des personnes dépendantes à l'alcool ou à d'autres substances avec la thérapie d'exposition. Mais ces méthodes doivent être employées dans le cadre du centre de désintoxication. Le patient va être plongé dans une simulation de bar ou de fête, entouré de gens en train de boire et de fumer. L'idée est de lui donner envie de consommer, pour ensuite combattre cette pulsion. En centre de désintoxication, le patient n'aura pas accès au produit désiré quand il enlève son casque, alors que s'il fait cela tout seul chez lui, il y a le risque qu’il replonge.
La réalité virtuelle, ce n'est pas de la magie. C'est une technologie qui provoque des émotions très puissantes. Dans le cadre d'un traitement, elle n'en sera que meilleure dans les mains d'un thérapeute entraîné.


Dans cet hôpital, la réalité virtuelle est utilisée pour traiter des phobies

Est-ce que ça fonctionne chez tous les patients de la même façon ?
Non, certaines personnes ne vont pas répondre du tout à la réalité virtuelle, parce qu'ils trouvent l'expérience trop intense par exemple. Par contre, chez d’autres, on aura de meilleurs résultats qu'avec la thérapie d'exposition traditionnelle. Les patients dépressifs, par exemple, ont généralement du mal à s'investir émotionnellement à partir d’une simple évocation par l’imaginaire, c’est pour cela que pour eux, la réalité virtuelle est plus efficace.

Pensez-vous que le caractère ludique de la réalité virtuelle peut aussi aider certaines populations réticentes à pousser la porte du cabinet d'un psychothérapeute à se faire soigner ?
Oui, je pense que ce sera le cas. Des personnes qui ont toujours vécu avec des ordinateurs ou des jeux vidéo seront davantage attirés par ce type de thérapies. Pour eux, cette technologie est aussi le moyen de vivre une expérience. Par ailleurs, j'ai lu récemment une étude qui expliquait que la génération de millennials était plus encline à consulter un psychologue et à discuter de leurs problèmes mentaux que les générations précédentes. Demander de l'aide leur paraît moins stigmatisant.

Propos recueillis par Cyril Camu


Les commentaires

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12/02/2020 11:40:36

Je trouve que l’idée est génial mais la réalité virtuel est une technologie qui provoque des émotions très puissantes et c’est peut être pas adaptif a tous les patients.


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