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Focus 26/09/2019

Le NøøMuseum : raconter la préhistoire de la cyberculture

Depuis 2003 l'artiste français Yann Minh conçoit et développe une œuvre pédagogique interactive inédite : le NøøMuseum. Un musée virtuel en forme de labyrinthe 3D à arpenter soi-même, largement dédié à la préhistoire des cybercultures. Visite guidée.

Yann Minh est un artiste plus qu’atypique dans le paysage artistique français. Né en 1957, il travaille avec la vidéo, le numérique et les nouveaux médias depuis 1979. Il se fait notamment connaître avec l'installation Media ØØØ au Centre Pompidou , en 1983, une « métaphore de la société cybernétique » représentant une jeune femme prisonnière d’un monde numérique. L’artiste a ensuite multiplié les casquettes : réalisation de films documentaires et écriture d’un roman de science-fiction (Thanatos, les récifs, éditions Florent-Massot, 1997).
Foncièrement éclectique, Yann Minh mélange les influences et allie une connaissance pointue des nouvelles technologies, un amour des cultures underground (notamment la sous-culture BDSM), le goût de la performance et une réelle volonté de transmission. Passionné par le « cyberespace », les rapports entre le réel et le virtuel et le rapport des humains à leurs « outils », il se définit souvent comme un « explorateur » des mondes virtuels. Le NøøMuseum, œuvre interactive qu’il développe depuis 2003, peut être considéré comme son projet majeur.

Un musée virtuel


Sans être un jeu vidéo, le NøøMuseum en a l'apparence et en emprunte la technologie. Développé au départ sur le moteur de Unreal Tournament (célèbre jeu de tir à la première personne paru en 1999) puis dans le monde persistant Second Life, il s’exécute maintenant avec Unity, un moteur de jeu 3D très répandu, sur toutes les principales plateformes et jusqu’aux casques de réalité virtuelle.
L’œuvre est organisée comme un musée physique, en succession de salles et de galeries présentant des dioramas virtuels, tableaux 3D alliant animations de jeux vidéo, iconographie, textes, extraits de films etc. Aux commandes d’un petit robot, le visiteur part à la découverte des salles du NøøMuseum, dont la majorité sont dédiées à la préhistoire de la cyberculture. « Chaque moment emblématique (...) est représenté par un « diorama » en 3D illustrant avec des animations et/ou des éléments iconographiques les éléments clefs de cette évolution de notre relation aux technologies informatiques, robotique, scientifiques, technique », écrit l’artiste.
Le NøøMuseum est un lieu virtuel à arpenter activement, seul(e) ou lors des nombreux cours et conférences de l’artiste. C’est un « labyrinthe avec stimuli esthétiques et sensoriels où le déplacement physique ou virtuel dans un espace déterminé favorise l'ancrage mémoriel des informations rencontrées lors du périple » (Yann Minh, NøøMuseum, dossier pédagogique ). Car il porte aussi une ambition pédagogique. Minh s’est inspiré des « ars memoria », techniques mnémotechniques antiques fondées sur la visualisation de lieux pour retenir des enchaînements de phrases. La déambulation dans les pièces du musée est donc aussi un possible support d’apprentissage d’une histoire alternative de la cyberculture.


Plongée dans la préhistoire de la cyberculture


Dans son NøøMuseum, Minh explore l’histoire longue du rapport des humains à leurs outils, et la façon dont les flux d’information circulent et irriguent les sociétés et leurs imaginaires. Ce qu’il appelle la « préhistoire de la cyberculture » : « les événements dans l'histoire des arts et des sciences précurseurs de l'invention de la cybernétique en 1948 par le mathématicien Norbert Wiener [domaine étudiant les systèmes et le transfert d’information dans le vivant, NdlR], et qui sont emblématiques de l'évolution contemporaine des nouvelles technologies de l'information, et des relations symbiotiques que nous entretenons avec nos outils. » Pour l’artiste, la « sphère de l’information » n’est pas apparue avec l’informatique ou le numérique : elle co-existe avec l’humanité depuis toujours, elle est visible à travers les mythes et l’art. Nos ancêtres Néandertal et Cro-Magnon peignaient leurs cavernes de représentations d’animaux pour pérenniser les informations qu’ils cherchaient à transmettre. Les mythes ont aussi servi de vecteurs de propagation d’information et de représentation : images virtuelles circulant et influençant les imaginaires.
On croise ainsi dans le NøøMuseum nombre d’entités réelles ou mythiques, issues de toutes les époques : le Golem, le monstre de Frankenstein, Vishnu, Adam et Eve… autant de protagonistes plus ou moins récurrents des mythes fondateurs de l’humanité. A leur manière, ces mythes véhiculent certaines visions du monde et certains messages (souvent religieux) et participent à cette « sphère de l’information » décrite par l’artiste.


Pour Minh, la cyberculture a donc un sens beaucoup plus large que celui qu’on lui donne d’habitude (la culture virtuelle née dans les années 1990 avec l’explosion de l’Internet grand public). Lui y voit une dimension plus ancienne des cultures et de l’art : une manière qu’ont les artistes de retraduire et diffuser l’imaginaire, les mythes et croyances, bref l’information consubstantielle au vivant et permettant son évolution.
Ainsi, dès les premiers tableaux du musée, l’ADN est mise en évidence comme un système de transmission de l’information biologique. La vie serait un moyen pour l’information de se transmettre et de se complexifier, « une matière informée ». Le visiteur suit un parcours accéléré, similaire à celui de l’évolution du vivant. Témoin de l’apparition de l’ADN dans l’océan, il s’en extrait pour entrer dans une jungle qui deviendra elle-même une caverne préhistorique. Références mythiques et historiques se côtoient, les représentations d’Adam et Eve voisinent avec celles des Cro-Magnon : non pour leur véracité historique supposée, mais pour souligner combien les mythes existent dès les origines.

Point d’orgue de ce parcours : le détour immersif par le célèbre tableau de Velázquez, Les Ménines et par un décryptage qui permet d’en extraire la portée « cyberculturelle ». En effet, la toile de Velázquez est déjà un « tableau dont vous êtes le héros » c’est-à-dire une œuvre immersive. Elle propose au spectateur d’endosser, par un habile jeu d’indices cachés dans le décor, le point de vue du roi et de la reine d’Espagne de l’époque – modèles vers lequel regarde le peintre. Il s’y représente en contrechamp, du point de vue subjectif du roi, intégré à l’œuvre. Les Ménines est déjà une œuvre immersive dont le but est de présenter son auteur sous un jour positif : en peintre officiel de la couronne. C’est déjà un univers virtuel au même titre que le NøøMuseum lui-même, et il mérite donc une place de choix dans sa préhistoire de la cyberculture.


A sa manière, le NøøMuseum poursuit l’invitation de Velázquez en dévoilant les secrets cachés de ce tableau célèbre, en le transformant en monde virtuel numérique cette fois. Une manière, sans doute, d’en revendiquer la démarche ou l’héritage en le décryptant.
C’est là la conception du rôle de l’artiste pour Minh : lui se voit comme un passeur de cette « dimension de l’information », le jardinier d’une « noosphère ». Il emprunte ici le concept du prêtre-philosophe Pierre Teilhard de Chardin qui théorisait la « noogenèse » comme le moment de naissance (vers – 50 000 avant JC) d’un espace informationnel entourant l’humanité, la « noosphère ». Un concept d’autant plus actuel à l’heure des réseaux numériques doublant partout le monde physique. Cette « sphère de l’information » peut se deviner dans les dernières avancées de "l’Internet des Objets", qui double déjà nos quotidiens d’une surcouche de données personnelles, d’échanges numériques en tous genres, de photos, profils, vidéos… qui enrichissent notre monde physique. Concepteur de cyberespaces, Minh créé de nouvelles dimensions à explorer — pour aider à comprendre le monde, non s'en détacher.

Exploration active


Le NøøMuseum se suffit à lui-même comme une expérience à vivre. Si la prise en main du petit robot explorateur est assez délicate au départ et pose quelques difficultés d’orientation, c’est peut-être déjà au service du message de l’artiste. L’utilisation d’un tel Objet Pédagogique Non Identifié est nécessairement active, c’est une expérience cyberculturelle qui accueille le spectateur dans son univers et le force à l’action. Sortir de sa passivité pour visiter ces couloirs, c’est déjà initier un mouvement et se mettre en situation d’apprendre par soi-même. Cette ambition, Yann Minh la résumait avec humour lors de sa conférence de 2019 à la Gare Expérimentale à Paris : « Le monde va mal parce que les dirigeants s'endorment devant des présentations PowerPoint. A mon niveau je sauve le monde. »
« Le medium est le message » pour reprendre les termes de Marshall McLuhan, chercheur précurseur de la réflexion sur les médias cité par Minh. Au-delà du discours pédagogique, Yann Minh insuffle un « supplément d’âme » à son œuvre, qui est une œuvre expérientielle avant d’être un support pédagogique. Sans écouter en même temps l’une des multiples conférences qu'il donne en appui du NøøMuseum, difficile de tout saisir. Mais « tout comprendre » n’est pas l’objectif ici : l’œuvre perd en clarté ce qu’elle gagne en immersion futuriste, onirique, déroutante et parfois choquante. Elle troque l’enseignement exhaustif pour de l’expérience vécue. Elle rappelle que la cyberculture est moins question de nouveauté ou de technologie, même de pointe, que des récits fondateurs et parfois très anciens qu’elle permet de véhiculer.
Le NøøMuseum sera-t-il un précurseur des médias pédagogiques du futur ? Yann Minh en est convaincu. Son musée virtuel incarne en tous cas une certaine forme de présent, qui passe déjà par la découverte de l'histoire.

Le NøøMuseum est intégralement téléchargeable en application standalone pour Windows, Mac OS et Linux à cette adresse. Attention, site déconseillé aux moins de 16 ans.


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