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Focus 03/05/2019

Game Workers Unite : les travailleurs exploités du jeu vidéo s’organisent

Image du jeu vidéo "Halo", via Joannie Dennis sur Flickr (CC BY 2.0)
Aux Etats-Unis, des travailleurs du jeu vidéo tentent de s'organiser pour faire changer leurs conditions de travail et plus largement changer la culture du travail dans le secteur.

Le jeu vidéo fait régulièrement les gros titres à l’occasion de la sortie de jeux blockbusters, comme "Assassin’s Creed" ou "Fortnite". Mais aussi, de plus en plus, pour la façon dont l’industrie traite ses travailleurs. Semaines de cent heures , management erratique ou autoritaire , travail à la chaîne perdant tout son sens, harcèlement… ces dernières années, les employés du secteur sont de plus en plus nombreux à dénoncer les abus de leurs employeurs.
Pour autant, dans un secteur marqué par une très forte compétition entre travailleurs et une grande précarité , les tentatives d’organisation de travailleurs restent rares. En France, le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo s’est créé en 2017.
Dans le monde anglophone, depuis 2018, l'organisation Game Workers Unite tente de créer un mouvement de fond dans le secteur. Née aux Etats-Unis, GWU a déjà essaimé en Grande-Bretagne et en Australie. Un entretien avec un membre de l'organisation , resté anonyme par crainte de représailles, paru dans la revue américaine Logic, revient sur les dysfonctionnements structurels du secteur et l'action de GWU pour structurer un mouvement collectif de travailleurs du jeu vidéo.

Gros profits, bas salaires et longues journées


Le jeu vidéo est la première industrie culturelle au monde en termes de chiffres d’affaire (et le premier marché culturel français http://www.leparisien.fr/high-tech/le-jeu-video-premier-marche-culturel-en-france-10-06-2018-7763421.php)
L’industrie génère chaque année le double des profits d’Hollywood. Pourtant, accuse un membre de GWU interviewé dans la revue américaine Logic , « ces profits ne vont pas aux créateurs : ni aux développeurs, ni aux testeurs, ni aux artistes. » Ceux-ci ont beau travailler dans une industrie prestigieuse et en plein essor, leurs conditions de travail et de vie ne suivent pas. «L’industrie du développement de jeux vidéos est concentrée dans certaines zones urbaines comme San Francisco, Londres, Tokyo et Paris. Dans ces endroits, les loyers augmentent tout le temps mais pas le salaire des employés. »
Une pratique propre au secteur est devenue l’emblème de ses abus : le « crunch ». Le terme désigne les heures supplémentaires non payées que les employés doivent fournir en période d’intense activité, souvent avant la sortie d’un jeu. Pendant les périodes de « crunch », qui peuvent durer jusqu’à plusieurs mois, les employés travaillent 60, 80 voire dans des cas extrêmes 100 heures par semaine . La pratique du « crunch » remonte aux débuts de l’industrie : les premiers créateurs de jeu vidéo étaient jeunes, sans familles et passionnés. Ils restaient donc des nuits entières à travailler et ce mode de travail est devenu un signe distinctif du secteur, « un badge honorifique », comme le dit un développeur dans le documentaire YouTube ci-dessous.

Pourtant, de plus en plus de voix s’élèvent pour remettre en question le bien-fondé de la pratique. « Le crunch, de ce que j’en ai vu, est presqu’entièrement dû à de mauvaises pratiques de management. De nombreuses études montrent que le crunch est néfaste pour la santé, mais qu’il est aussi inefficace et qu’il fait perdre de l’argent, pas en gagner. Quel que soit l’angle sous lequel on l’examine, c’est une pratique de travail nocive, qui n’apporte rien sur le plan pratique. Mais elle est profondément ancrée dans les habitudes de managements », explique la source de Logic.
Conséquence : les burn-out sont fréquents et le turn-over est élevé. Aux États-Unis, les travailleurs restent en moyenne 5 ou 6 ans dans le secteur avant d’en partir pour de bon, épuisés par le coût psychique ou forcés à aller dans des secteurs plus stables et mieux rémunérés.

De moins en moins de contrats stables


Comme d’autres industries du secteur numérique, le jeu vidéo favorise de plus en plus les contrats à la tâche, les embauches ponctuelles et limitées dans le temps. « Aujourd’hui, il est courant d’embaucher des prestataires et des freelances pour faire un jeu, plutôt que de prendre des auteurs, des artistes multimédias ou des sound designers à plein temps », lit-on encore dans Logic. Beaucoup de travailleurs acceptent parce qu’ils ont besoin de travailler mais aussi dans l’espoir d’être repérés pendant ces missions temporaires et d’accéder alors à un travail stable. Ceci s’apparente de plus en plus à une chimère, écrit le fondateur de Game Workers Unite pour l’Australie  : « De nombreux développeurs poursuivront des années le rêve d’être salarié à plein temps pour faire des jeux vidéos. La plupart du temps, les développeurs enchaînent les contrats et trouvent rarement des emplois à plein temps avec les avantages associés. On les embauche au moment du « push » (sortie d’un jeu) et on les vire après la sortie d’un jeu. »
Les entreprises cherchent aussi à les remplacer par du travail gratuit ou « payé une misère ». Elles se tournent vers les fans ou les gamers avec une large audience sur des réseaux spécialisés comme Twitch, pour exploiter leur passion et/ou leur désir de visibilité : « on voit de plus en plus de cadres essayer de payer les gens en « visibilité », surtout en période de promotion des jeux », explique la source de Logic.

Rhétorique de la passion et management « familial »


Comme dans le milieu des start-ups, les problèmes au travail sont souvent masqués par la rhétorique de la « passion » et de l’élection : pour avoir la chance de faire un métier d’exception et de bosser dans le monde dont on rêvait quand on était petit, on doit « jouer le jeu » et accepter les salaires bas et les longues journées. Sans quoi, des centaines de nouveaux arrivants seront prêts à prendre sa place. Dans ces conditions, les protestations sont rares.
Les entreprises de jeux vidéo cultivent aussi une image « familiale, fun et sympa », qui s’apparente finalement pour la source de Logic, à une façon d’étouffer les contestations : « Toutes les entreprises de jeux vidéo traitent leurs employés sur ce mode très paternaliste. On entend souvent « On est tous une grande famille. » (…) C’est une façon de vous manipuler, en vous faisant vous sentir coupable de demander plus, de vouloir un meilleur équilibre entre votre travail et votre temps libre. »

Game Workers Unite : soutenir l’organisation des travailleurs


Dans le monde anglo-saxon, des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo s’organisent depuis 2018 , pour créer un « groupe de soutien aux syndicats » (union advocacy group). Le Game Workers Unite, « mouvement horizontal », composé d’un réseau de sections locales, vise à encourager les travailleurs du jeu vidéo à s’organiser collectivement pour demander de meilleures conditions de travail. Elle offre des formations à l’action syndicale, donne des outils pour apprendre à créer une action collective. « L’organisation s’est énormément développée depuis ses débuts. On a commencé comme un groupe Facebook de développeurs en colère, et maintenant on a 25 sections à l’international, et des milliers de gens nous soutiennent. »
Aujourd'hui, explique un autre membre au magazine spécialisé Polygon , l'organisation a des sections dans les principaux "hubs" de développement pour le jeu vidéo en Amérique du Nord : Atlanta, Chicago, Los Angeles, Montréal, North Carolina, Ottawa, San Francisco, Seattle, Toronto et Vancouver. Dans une douzaine de studios, des efforts seraient en cours pour constituer des collectifs et engager une négociation pour améliorer les rémunérations et les conditions de travail.

Améliorer les conditions de travail et changer la culture du secteur



Le président de GWU pour la Grande-Bretagne explique que les priorités du groupe sont d’éliminer les heures supplémentaires non payées, d’améliorer le salaire des testeurs et des prestataires payés au salaire minimum. Le GWU britannique s’est allié avec un syndicat de défense des travailleurs indépendants , ayant remporté en 2017 une victoire contre Uber .
Mais au-delà de ces revendications, c'est une modification de la culture de travail du secteur qui est en jeu. Et notamment celle du sexisme récurrent : « C’est une industrie très blanche et masculine. Et si vous ne faites pas partie de ces deux catégories, ça peut être une industrie très hostile, particulièrement si votre job implique un contact avec le public. Si on regarde ce qui s’est passé avec le Gamergate, ou d’autres campagnes de harcèlement ou de haine ciblées, particulièrement sur les réseaux sociaux… ces entreprises ont un historique assez médiocre en terme de protection ou de soutien de leurs employés à ce moment-là. Nous voulons devenir une force capable d'offrir ces services-là aux travailleurs. »
Selon un observateur américain, les travailleurs du jeu vidéo queer et trans sont très représentés dans les groupes GWU aux Etats-Unis.

Obstacles


Il y a de nombreux obstacles : l’hostilité du secteur (comme la Silicon Valley) à la régulation, la mauvaise perception des syndicats, le manque de précédents. Aux Etats-Unis, explique le membre de GWU interviewé dans Logic, « la seule mobilisation que je connaisse dans l’industrie du développement de jeux vidéos, c’est la grève des « voice actors », les acteurs qui font les voix des personnages, en 2016 ». Les acteurs se sont mobilisés pour obtenir des droits d’auteur sur les jeux dont ils incarnaient les voix. « Ils travaillent sur des produits énormes, comme Grand Theft Auto qui vont rapporter plus d’un milliard de dollars, mais ils ne sont payés que quelques centaines de dollars par session. » En France, les grèves sont également rares : en 2018, les employés du studio Eugen se sont mis en grève pendant plusieurs semaines pour protester contre leurs conditions de travail . Certaines revendications ont été portées aux prudhommes, l'affaire est en attente de jugement.
Mais c'est aussi les joueurs eux-mêmes qui peuvent parfois représenter un obstacle à l'amélioration des conditions de travail des travailleurs du jeu vidéo. Les joueurs s'en prennent parfois aux développeurs sur les réseaux sociaux : c'est, estime le membre de GWU interviewé dans Logic, « une source de frustration » mais aussi un obstacle à l’organisation des travailleurs : « parce que ça fait que les gens ne compatissent pas. Ils pensent qu’on se débrouille bien dans la vie puisqu’on bosse dans les jeux vidéo, pas dans les industries de service ou que sais-je. » Les joueurs exercent aussi par leurs demandes de nouveaux produits, une pression constante sur le secteur, comme le rappelle Le Monde : "Dans le même temps, les joueurs de jeu vidéo, et plus particulièrement de superproductions, rappellent fréquemment — et à bon droit — leur appétence pour des univers inédits et des séries nouvelles. C’est toute la difficile équation du jeu vidéo."

L’industrie du jeu vidéo est encore jeune et les membres du GWU veulent croire qu’ils pourront, à force d’action collective, imposer des normes et des règles pour protéger les travailleurs du secteur. Ils ont des modèles : les acteurs, qui aux États-Unis se sont syndiqués pour obtenir des barèmes de rémunération et des avantages sociaux.
Quoi qu’il en soit, ils sont indicatifs d’un mouvement de fond : un peu partout dans le monde, les petites mains du secteur du numérique, les employés des plateformes, les petites mains des GAFA, les « tâcherons » des industries culturelles, commencent à s’organiser pour protester contre leurs conditions de travail. Ils montrent que le secteur du numérique n’est pas un Far West et qu’il peut et doit traiter ses travailleurs dignement.


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